PENGARUH TEKNOLOGI PERMODELAN GEOMETRIS PADA
DESAIGN PERMODELAN GRAFIK
PENGARUH TEKNOLOGI PERMODELAN GEOMETRIS PADA DESAIGN PERMODELAN
GRAFIK
Disusun oleh :
Ravi Budi Rizkiaji
3IA23
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS
GUNADARMA
ABSTRAK
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup
kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan
page layout.
Desain grafis menata tampilan huruf dan ruang
komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif.
Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahaan bahasa
verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai
media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif
mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan ataupun produk yang dihasilkan
.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur
dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk,
tekstur, garis, ruang dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual
dalam aspek struktural komposisi yang lebih luas.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Desain dalam sebuah arti kata merupakan
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian karya kreatif lainnya. Dan
dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa
digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "Desain"
memiliki arti “Proses untuk membuat dan menciptakan Obyek baru".
Sebagai kata benda, "Desain" digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Model adalah rencana, representasi,
atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang
seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
Grafik atau Grafis merupakan suatu garis, titik, tanda, dan
bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar
menggunakan proses pencetakan.
- Grafik juga didefinisikan
sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
B. Rumusan Masalah
Ada pun rumusan masalah pada makalah ini sebagai berikut :
1. Apa perkembangan dan sejarah desain grafis
diberbagai media?
2. Apa pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam
membuat desain pemodelan grafis serta pengaruh pemodelan desain grafis pada
interaksi manusia dan komputer?
3. Apa pengaruh permodelan geometris pada desaign
permodelan grafik?
C. Tujuan
Tujuan dari penulisan
makalah ini adalah :
1. Mahasiswa dapat memahami konsep dasar
perkembangan grafis dan pemodelan.
2. Mahasiswa dapat menjelaskan pengaruh desain pemodelan grafis
pada budaya dan interaksi manusia dan komputer.
3. Mahasiswa dapat memahami kegunaan permodelan geometris pada desaign permodelan
grafik
BAB II
Landasan Teori
A. Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain dalam sebuah arti kata merupakan
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian karya kreatif lainnya. Dan
dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa
digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "Desain"
memiliki arti “Proses untuk membuat dan menciptakan Obyek baru".
Sebagai kata benda, "Desain" digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Model adalah rencana, representasi,
atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang
seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
Grafik atau Grafis merupakan suatu garis, titik, tanda, dan
bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar
menggunakan proses pencetakan.
- Grafik juga didefinisikan
sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
B. Unsur dan Prinsip Desain Grafik
Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Garis atau line adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis
dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan
lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan
hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai
sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi yaitu garis
lurus, garis lengkung, garis zig-zag, garis tidak beraturan, garis vertical,
garis horizontal, dan garis diagonal.
2. Bidang (Shape)
Bidang atau shape adalah segala bentuk
apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk
geometris yaitu lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan
sebagainya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari
suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada
prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat
dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background). Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada
diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang
kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan
kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.
5. Ukuran (Size)
Ukuran atau size adalah unsur lain dalam
desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini
digunakan untuk memperlihatkan objek manakah yang kita mau tonjolkan
karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat
menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain
sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih
dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan
lebih besar dari skala objek yang lainnya.
6. Warna (Colour)
Warna atau colour adalah elemen dari unsur
desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna
yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan
penyampaian pesan dalam desain tersebut. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk
bentuk visual secara jelas
C. Prinsip Desain Grafik
1. Keseimbangan (balance)
Dalam desain grafis, keseimbangan berarti pembagian sama berat,
baik secara visual maupun optis. Keseimbangan diperlukan agar tercipta desain
yang komunikatif dan memenuhi rasa estetika.
Keseimbangan formal (formal balance)
Keseimbangan yang dicapai dengan meletakkan elemen yang
mempunyai bobot visual yang sama secara simetris. Misalnya unsur dengan bentuk
dan ukuran yang sama diletakkan dengan jarak yang sama pula.
Keseimbangan informal (informal balance)
Penempatan elemen desain yang bentuk, ukuran, dan jaraknya tidak
sama namun terlihat seimbang. Keseimbangan formal atau asimetris menciptakan
kesain tidak resmi, dinamis, dan variatif. Berbeda dengan keseimbangan formal
yang cenderung terpusat ke tengah, melalui keseimbangan informal, audiens
diajak untuk menjelajahi setiap elemen visual yang ada.
2. Penekanan (emphasis)
Dalam penyampaian pesan melalui desain, terdapat informasi yang
perlu diutamakan atau lebih penting dibandingkan informasi lainnya. Untuk itu,
diperlukan penekanan melalui unsur-unsur visual. Penekanan dapat dilakukan
dengan beberapa cara, diantaranya dengan penggunaan ukuran huruf yang lebih
tebal, besar, warna yang mencolok atau kontras, ukuran gambar/ilustrasi yang
besar, arah atau pergerakan bidang dan lainnya.
3. Proporsi (proportion)
Proporsi adalah perbandingan dimensi atau distribusi bentuk yang
merupakan hubungan dalam skala antara satu elemen dengan lainnya atau antara
semua objek dengan salah satu bagiannya. Perbedaan proporsi dalam sebuah
komposisi dapat menciptakan bobot dan kedalaman visual.
4. Irama (rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur visual dengan jarak tertentu
yang menciptakan pola atau tekstur pada desain. Irama dapat diciptakan dengan
repetisi dan variasi. Repetisi adalah penyusunan unsur visual yang
diulang-ulang secara konsisten. Sedangkan variasi pengulangan unsur visual yang
disertai dengan perubahan ukuran, bentuk, posisi.
5. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan keteraturan tatanan antara satu elemen grafis
dengan yang lainnya yang menciptakan keselarasan dan keserasian. Bidang atau
bentuk yang sama membuat desain terlihat stabil dan menciptakan keserasian.
Namun seringkali desain akan terlihat monoton apabila terlalu banyak kesamaan
unsur grafis.
D. Sejarah
Perkembangan Pemodelan Desain Grafik
Pelacakan perjalanan
sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam
bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar
(pictograf) atau tulisan (ideograf).
Tulisan
atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang.
Contohnya
: seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Pada tahun 1447, Johannes
Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan
dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman,
untuk menghasilkan anggur.
Tahun
1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu
oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi).
Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller”
(1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh
lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain
grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin
cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru
dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian,
agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara
signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah
produk desain grafis.
E. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain
Permodelan Grafis
1. Pengaruh Kebudayaan
- Desainer menggunakan berbagai
cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma
budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan
simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut
pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam
desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri
desainernya.
- Faktor budaya memberikan
pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus
mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial
pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
2. Pengaruh Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan
juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
- Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media
untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik
memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.
- Teknologi muncul dalam cara-cara manusia
mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan,
atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
F. Desain Permodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan
Komputer
Suatu alternatif
yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman
menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan
dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari
ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang
secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian
dari sistem proses desain secara menyeluruh.
- Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris
dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang
mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah
digunakan oleh manusia.
Ilmu ini
berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan
secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan
balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
- Tujuan dari interaksi ini adalah
agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan
memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja
menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly.
Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih
cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
- Interaksi bisa dikatakan dialog
antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon
Menu Pointer
- Windows Icon
Mouse Pulldown Menu, yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll
BAB III
PEMBAHASAN
A. Pengertian
Pemodelan Geometris
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan
komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk
mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain
bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan
prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya.
Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi
teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan
oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.
Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi
objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan
penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model
volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang,
dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir.
Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan
sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran
didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan
model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan
kedalaman terbatas.
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk
1 . Posisi
2 . Orientasi (cara pandang)
3 . Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
4 . Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
5 . Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain
B . Perbedaan grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2
yaitu ;
1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut
dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar.
Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik
koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan
sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai
koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D
atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik
3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat
sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data
geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya
terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan
grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).
Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang
ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk
mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
BAB IV
PENUTUP
KESIMPULAN
Dari beberapa referensi yang kami baca maka kami sebagai penulis
dapat meyimpulkan bahwa :
1. Grafis adalah gambar yang tersusun dari
koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar
monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat.
2.
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan
komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk
mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain
bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan
prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya.
Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi
teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan
oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.
3. dapat
memahami bentuk dari grafik computer 2 dimensi dan 3 dimensi
DAFTAR
PUSTAKA