Jumat, 01 Juni 2018

REVIEW 3 MACAM GAME ENGINE

REVIEW 3 MACAM GAME ENGINE

Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang Pengertian dan Macam Macam Game Engine untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Game Maker

Game Maker adalah sebuah game engine yang bisa membantu anda membuat sebuah game komputer tanpa menggunakan codingan yang banyak dengan bahasa programan. Dengan game maker anda dapat membuat game 2D, 3D atau multiplayer, dan anda juga mempunyai hak penuh terhadap game yang anda buat.

Game maker (yang biasa disingkat GM) adalah IDE Windows dan MAC, yang dikembangkan oleh Mark Overmars menggunakan bahasa pemrograma Delphi. Sekarang ini dikembangkan dan di publikasikan oleh YoYo Games, sebuah perusahaan perangkat lunak dimana Overmars terlibat didalamnya. Game maker mengizinkan pengguna untuk membuat video games tanpa perlu mengetahui pengetahuan tentang bahasa pemrograman. Rilisan terbaru dari Windows adalah GameMaker:Studio As pada Mei 2012 dan versi 7-nya di Mac OS X mulai 11 Agustus 2010. Game Maker Studio dirilis pada 22 Mei 2012, dengan Game Maker Standard terbaru rilis menjadi GameMaker 8.1. Sejak awal rilis pada 1999, Game Maker mendapat banyak fitur, mensupport 3D, support di banyak platform, serta basis user yang signifikan, dengan YoYo Games memberikan hosting gratis untuk pengguna pembuat game.

Kelebihan : 
  • Mudah digunakan karena adanya fasilitas Drag and Drop.
  • Tidak terlalu perlu menggunakan Bahasa Pemrograman.
  •  Lengkap dengan program pendukung.
  • Dapat membuat jenis game apa saja.


Kekurangan :
  • Hanya sebagian tool saja yang bisa dipakai
  • Penambahan instuksi save dan load game tidak dapat digunakan pada versi ini
  • Terdapat logo game maker saat me-running game yang mau dijalankan.

Contoh game yang dibuat dengan Game maker yaitu : pac-man
 




Corona SDK



Corona ini adalah software untuk membuat aplikasi Android khususnya untuk game development. Walau sebenarnya lebih tepat untuk animasi. Tapi untuk game, corona termasuk yang populer dan top. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa lua. Memang bahasanya sedikit berbeda. Tapi mungkin tidak terlalu sulit bagi yang sudah terbiasa menggunakan bahasa pemrograman. Ada beberapa penyesuaian.
Penggunaan table, typedata, looping, display object berbeda. Karena banyak digunakan dalam game development, tentu saja punya daya tarik sendiri dalam operasi imagenya yang membutuhkan kualitas visual lebih. Transition yang smooth, dari menjadi tidak ada. Transition dari ada menjadi tidak ada maka di transisi dulu sebelum diremove. Action perubahan posisi dari suatu event. Angry bird, Slash Fruits adalah beberpa yang populer. Aplikasi ini cepat dan mudah alat pengembangan untuk iPhone, iPad dan Android permainan dan aplikasi.
Apps Corona sangat bertenaga dijalankan pada 30 fps dalam sesedikit 300k, dan grafis dan mesin animasi sepenuhnya memanfaatkan OpenGL akselerasi hardware. Corona SDK adalah yang pertama dalam keluarga Corona Ansca tentang produk untuk membuat multimedia kinerja tinggi aplikasi yang kaya grafis dan game untuk iPhone. Dengan Corona, Anda dapat dengan cepat membuat aplikasi iPhone dalam hitungan jam. Tidak Objective-C/Cocoa diperlukan, dan tidak ada C + +. ”

Kelebihan  :
  • Otomatis OpenGL-ES Integrasi: Tidak perlu memanggil kelas yang luas atau fungsi untuk membuat manipulasi layar sederhana.
  • Pengembangan Cross-Platform: Corona dapat membuat aplikasi untuk iOS (iPhone, iPod Touch, iPad) dan perangkat Android.
  • Kinerja: Corona dioptimalkan untuk menggunakan fitur hardware-accelerated, sehingga menghasilkan kinerja yang kuat dalam permainan dan aplikasi.
  • Fitur perangkat: Akses perangkat kontrol asli dan perangkat keras, seperti kamera, accelerometer, gps, dll

Kekurangan :
  • Seperti Ansca tidak secara resmi menjadi bagian dari Apple atau Android, ada beberapa hal yang mungkin tidak tersedia dalam rilis terbaru dari SDK asli. Namun, orang yang merawat Corona terus menambahkan fitur baru yang telah tersedia. Ini adalah masalah bagi semua kerangka cross-platform.

Contoh game yg dibuat menggunakan corona yaitu : Fun Run 2







UNITY

Game-game keluarannya lebih sering menuju ke aplikasi dan game-game kecil. Tapi keunggulan tersendirinya adalah fleksibilitas dan bahasa yang digunakan lumayan mudah (C# dan JavaScript). 


Game horor keluaran Digital Happiness yaitu DreadOut yang notabene dibuat oleh anak bangsa dikembangkan oleh Unity. 


Image result for dreadout


Sumber :
http://adityaaryanto7.blogspot.com/
http://dinandwinanto.blogspot.com/2016/03/

Kamis, 19 April 2018

REVIEW GAME SOSIAL VERSI ANDROID

REVIEW GAME SOSIAL VERSI ANDROID



Pada postingan kali ini saya ingin meriview game bergenre social game yang dapat dimainkan di android, yak mungkin dari kalian membutuhkan referensi game social yang asik dan seru dimainkan dan apa saja sih yang ditawarkan fiture dari game tersebut? yuk simak aja video di bawah ini



Demikian sedikit ulasan dan review 3 game bergenre social yang dapat di mainkan di android. Nah, bagaimana menurutmu tentang game android tersebut? pasti cukup menyenangkan. Kamu bisa mengunduhnya di Google PlayStore. 
Selamat bermain!

Kamis, 04 Januari 2018

PERBANDINGAN SOFTWARE EDITING DESAIN GRAFIS SERTA MAKNA SEBUAH LOGO

PERBANDINGAN SOFTWARE EDITING DESAIN GRAFIS SERTA MAKNA SEBUAH LOGO

 

Adobe Photoshop
Pengertian Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Software ini telah dibuat oleh perusahaan Adobe System yang di khususkan untuk pengeditan gambar maupun foto dan pembuatan effect. Photoshop juga merupakan salah satu software yang berfungsi untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi.

Kelengkapan berbagai fitur inilah yang membuat photoshop ini akhirnya menjadi software yang banyak digunakan oleh para desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang dapat menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.
Photoshop ini lebih banyak digunakan untuk mengedit foto. Misalnya seperti ingin memperbesar atau memperkecil ukuran foto, mengganti background, memperbaiki, memadukan antara gambar yang satu dengan yang lain, membuat album pernikahan, atau foto-foto untuk iklan media cetak.
Kekurangan Photoshop ini adalah berat di memori, perlu menggunakan laptop dengan kapasitas yang tinggi agar proses pengeditan berjalan dengan cepat.
CorelDraw
CorelDraw adalah sebuah program komputer atau salah satu aplikasi pengolah gambar yang berbasis editing pada garis vektor. Di coreldraw tersebut kita dapat dengan mudah membuat berbagai garis lengkung dan dikreasi semaunya. Sangat disayangkan, coreldraw ini kurang bagus untuk mengedit foto. Program ini diciptakan oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan fungsi yang mudah dan berbagai keunggulan untuk mengolah gambar, oleh karena itu coreldraw banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan dan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
Perbedaan Photoshop dengan CorelDraw
1. Photoshop
– Photoshop menggunakan format PSD
– Menggunakan teknologi dasar raster
– Photoshop menggunakan sistem layer untuk objek-objeknya.
– photoshop memiliki Adobe Illustrator untuk desain grafis.
– Photoshop berbasis pixel. jika objek diperbesar atau diperkecil, kepadatannya berubah
2. Corel Draw
 – menggunakan format coreldraw CDR
 – Menggunakan teknologi vektor base
 – Corel draw tidak menggunakan sistem layer
 – Corel memiliki Corel Photopaint untuk mengedit foto.
 – Coreldraw berbasis vektor sehingga anda dapat memperbesar atau memperkecil objek tanpa mengubah kepadatannya.
Kelebihan Photoshop :
1. Dapat membuat tulisan dengan berbagai effect tertentu
2. Membuat tekstur dan material yang lebih beragam
3. Memproses materi-materi Web
4. Dapat memodifikasi objek dengan profesional
5. memiliki tools dan effect yang lengkap
Kelebihan CorelDraw :
1.mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector
2.export-import format grafis yang didukung sangat banyak
3.ont bawaan CorelDraw sangat banyak sehingga mencukupi dalam pembuatan logo


Logo VOLVO



Berasal dari kata latin "VOLVERE" yg berarti "roll" atau menggelinding, berputar. Dalam bentuk kata kerja tunggal orang pertama kata "volvere" berubah menjadi "VOLVO". Sesuai dg kegiatan SKF yg memproduksi barang berputar . Pada waktu yg sama ketika VOLVO diaktifkan kembali, simbol "besi" pada jaman kuno dipakai sebagai simbol. Lingkaran dg panah menunjuk keatas pada sisi kanan adalah ideogram yg umum digunakan di negeri barat sebagai simbol planet Mars di jaman Romawi, sekaligus sebagai dewa perang mereka. Simbol besi mobil berarti mempresentasikan tradisi terhormat Swedia di bidang industry besi serta sebagai simbol kekuatan dg tidak meninggalkan keamanan (safety).



Sumber:

Jumat, 03 November 2017

PENGARUH TEKNOLOGI PERMODELAN GEOMETRIS PADA DESAIGN PERMODELAN GRAFIK

PENGARUH TEKNOLOGI PERMODELAN GEOMETRIS PADA DESAIGN PERMODELAN GRAFIK

PENGARUH TEKNOLOGI PERMODELAN GEOMETRIS PADA DESAIGN PERMODELAN GRAFIK
Image result for gambar logo gundar

Disusun oleh :
Ravi Budi Rizkiaji
3IA23


TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA



ABSTRAK

            Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout.

Desain grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahaan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan ataupun produk yang dihasilkan
.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk, tekstur, garis, ruang dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual dalam aspek struktural komposisi yang lebih luas.





BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

  Desain dalam sebuah arti kata merupakan seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian karya kreatif lainnya. Dan dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.

    Sebagai kata kerja, "Desain" memiliki arti “Proses untuk membuat dan menciptakan Obyek baru".
   Sebagai kata benda, "Desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

  Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
    Grafik atau Grafis merupakan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.
-       Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.


B. Rumusan Masalah

Ada pun rumusan masalah pada makalah ini sebagai berikut :

       1.    Apa perkembangan dan sejarah desain grafis diberbagai media?
       2.    Apa pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis serta pengaruh pemodelan desain grafis pada interaksi manusia dan komputer?
       3.    Apa pengaruh permodelan geometris pada desaign permodelan grafik?


C. Tujuan

Tujuan dari penulisan makalah ini adalah :
1.    Mahasiswa dapat memahami konsep dasar perkembangan grafis dan pemodelan.
2.  Mahasiswa dapat menjelaskan pengaruh desain pemodelan grafis pada budaya dan interaksi manusia dan komputer.
3.   Mahasiswa dapat memahami kegunaan permodelan geometris pada desaign permodelan grafik




BAB II
Landasan Teori
A.    Pengertian Desain Pemodelan Grafik
  Desain dalam sebuah arti kata merupakan seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian karya kreatif lainnya. Dan dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.

    Sebagai kata kerja, "Desain" memiliki arti “Proses untuk membuat dan menciptakan Obyek baru".
   Sebagai kata benda, "Desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

  Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
    Grafik atau Grafis merupakan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.
-       Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
B.     Unsur dan Prinsip Desain Grafik
Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Garis atau line adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi yaitu garis lurus, garis lengkung, garis zig-zag, garis tidak beraturan, garis vertical, garis horizontal, dan garis diagonal.

2. Bidang (Shape)
Bidang atau shape adalah segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris yaitu lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.


 5. Ukuran (Size)
Ukuran atau size adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.

6. Warna (Colour)
Warna atau colour adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

C.    Prinsip Desain Grafik

1. Keseimbangan (balance)
Dalam desain grafis, keseimbangan berarti pembagian sama berat, baik secara visual maupun optis. Keseimbangan diperlukan agar tercipta desain yang komunikatif dan memenuhi rasa estetika.



Keseimbangan formal (formal balance)
Keseimbangan yang dicapai dengan meletakkan elemen yang mempunyai bobot visual yang sama secara simetris. Misalnya unsur dengan bentuk dan ukuran yang sama diletakkan dengan jarak yang sama pula.
Keseimbangan informal (informal balance)
Penempatan elemen desain yang bentuk, ukuran, dan jaraknya tidak sama namun terlihat seimbang. Keseimbangan formal atau asimetris menciptakan kesain tidak resmi, dinamis, dan variatif. Berbeda dengan keseimbangan formal yang cenderung terpusat ke tengah, melalui keseimbangan informal, audiens diajak untuk menjelajahi setiap elemen visual yang ada.

2. Penekanan (emphasis)
Dalam penyampaian pesan melalui desain, terdapat informasi yang perlu diutamakan atau lebih penting dibandingkan informasi lainnya. Untuk itu, diperlukan penekanan melalui unsur-unsur visual. Penekanan dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya dengan penggunaan ukuran huruf yang lebih tebal, besar, warna yang mencolok atau kontras, ukuran gambar/ilustrasi yang besar, arah atau pergerakan bidang dan lainnya.

3. Proporsi (proportion)
Proporsi adalah perbandingan dimensi atau distribusi bentuk yang merupakan hubungan dalam skala antara satu elemen dengan lainnya atau antara semua objek dengan salah satu bagiannya. Perbedaan proporsi dalam sebuah komposisi dapat menciptakan bobot dan kedalaman visual.

4. Irama (rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur visual dengan jarak tertentu yang menciptakan pola atau tekstur pada desain. Irama dapat diciptakan dengan repetisi dan variasi. Repetisi adalah penyusunan unsur visual yang diulang-ulang secara konsisten. Sedangkan variasi pengulangan unsur visual yang disertai dengan perubahan ukuran, bentuk, posisi. 

5. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan keteraturan tatanan antara satu elemen grafis dengan yang lainnya yang menciptakan keselarasan dan keserasian. Bidang atau bentuk yang sama membuat desain terlihat stabil dan menciptakan keserasian. Namun seringkali desain akan terlihat monoton apabila terlalu banyak kesamaan unsur grafis.


   
D.  Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafik
 Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).

            Tulisan atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.  
            Contohnya : seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.

            Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi).

            Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.

            Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

            Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

            Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.
E.     Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Permodelan Grafis
1.      Pengaruh Kebudayaan
-       Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. 

-       Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
2.      Pengaruh Teknologi
    Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.

-    Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.
-    Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

F.     Desain Permodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

-  Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

-       Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
-       Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu, yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
  
BAB III
PEMBAHASAN
A.           Pengertian Pemodelan Geometris
            
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.

Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.


Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
 Shape/bentuk
 1 . Posisi
 2 . Orientasi (cara pandang)
 3 . Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
 4 . Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
 5 . Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
      Dan lain-lain



B . Perbedaan grafik 3D dan 2D
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOMUODXILkZewGkG5-H5KOkLZLT4mUY8usxHRTLYnzedIHuceWOVBQGFUUJHLdsYh1cxJ5NmkcPey0_f6d8uGNYx2PzJyH5uYtU4rYLhcR006pNpwIcA-yeqKCtAG-DJumLpgGhYmgYbI/s1600/2D-3D.png

Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;


1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.



2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.




BAB IV
PENUTUP
KESIMPULAN
Dari beberapa referensi yang kami baca maka kami sebagai penulis dapat meyimpulkan bahwa :
1.      Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat.

2.      Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.

3.       dapat memahami bentuk dari grafik computer 2 dimensi dan 3 dimensi


      DAFTAR PUSTAKA





Tugas Softskill

Quantum Computation TUGAS SOFTSKILL  QUANTUM COMPUTATION Nama Kelompok :     Aditya Aryanto       (50415172)     Dimas A...