Jumat, 03 November 2017

PENGARUH TEKNOLOGI PERMODELAN GEOMETRIS PADA DESAIGN PERMODELAN GRAFIK

PENGARUH TEKNOLOGI PERMODELAN GEOMETRIS PADA DESAIGN PERMODELAN GRAFIK

PENGARUH TEKNOLOGI PERMODELAN GEOMETRIS PADA DESAIGN PERMODELAN GRAFIK
Image result for gambar logo gundar

Disusun oleh :
Ravi Budi Rizkiaji
3IA23


TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA



ABSTRAK

            Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout.

Desain grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahaan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan ataupun produk yang dihasilkan
.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk, tekstur, garis, ruang dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual dalam aspek struktural komposisi yang lebih luas.





BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

  Desain dalam sebuah arti kata merupakan seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian karya kreatif lainnya. Dan dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.

    Sebagai kata kerja, "Desain" memiliki arti “Proses untuk membuat dan menciptakan Obyek baru".
   Sebagai kata benda, "Desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

  Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
    Grafik atau Grafis merupakan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.
-       Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.


B. Rumusan Masalah

Ada pun rumusan masalah pada makalah ini sebagai berikut :

       1.    Apa perkembangan dan sejarah desain grafis diberbagai media?
       2.    Apa pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis serta pengaruh pemodelan desain grafis pada interaksi manusia dan komputer?
       3.    Apa pengaruh permodelan geometris pada desaign permodelan grafik?


C. Tujuan

Tujuan dari penulisan makalah ini adalah :
1.    Mahasiswa dapat memahami konsep dasar perkembangan grafis dan pemodelan.
2.  Mahasiswa dapat menjelaskan pengaruh desain pemodelan grafis pada budaya dan interaksi manusia dan komputer.
3.   Mahasiswa dapat memahami kegunaan permodelan geometris pada desaign permodelan grafik




BAB II
Landasan Teori
A.    Pengertian Desain Pemodelan Grafik
  Desain dalam sebuah arti kata merupakan seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian karya kreatif lainnya. Dan dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.

    Sebagai kata kerja, "Desain" memiliki arti “Proses untuk membuat dan menciptakan Obyek baru".
   Sebagai kata benda, "Desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

  Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
    Grafik atau Grafis merupakan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.
-       Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
B.     Unsur dan Prinsip Desain Grafik
Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Garis atau line adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi yaitu garis lurus, garis lengkung, garis zig-zag, garis tidak beraturan, garis vertical, garis horizontal, dan garis diagonal.

2. Bidang (Shape)
Bidang atau shape adalah segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris yaitu lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.


 5. Ukuran (Size)
Ukuran atau size adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.

6. Warna (Colour)
Warna atau colour adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

C.    Prinsip Desain Grafik

1. Keseimbangan (balance)
Dalam desain grafis, keseimbangan berarti pembagian sama berat, baik secara visual maupun optis. Keseimbangan diperlukan agar tercipta desain yang komunikatif dan memenuhi rasa estetika.



Keseimbangan formal (formal balance)
Keseimbangan yang dicapai dengan meletakkan elemen yang mempunyai bobot visual yang sama secara simetris. Misalnya unsur dengan bentuk dan ukuran yang sama diletakkan dengan jarak yang sama pula.
Keseimbangan informal (informal balance)
Penempatan elemen desain yang bentuk, ukuran, dan jaraknya tidak sama namun terlihat seimbang. Keseimbangan formal atau asimetris menciptakan kesain tidak resmi, dinamis, dan variatif. Berbeda dengan keseimbangan formal yang cenderung terpusat ke tengah, melalui keseimbangan informal, audiens diajak untuk menjelajahi setiap elemen visual yang ada.

2. Penekanan (emphasis)
Dalam penyampaian pesan melalui desain, terdapat informasi yang perlu diutamakan atau lebih penting dibandingkan informasi lainnya. Untuk itu, diperlukan penekanan melalui unsur-unsur visual. Penekanan dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya dengan penggunaan ukuran huruf yang lebih tebal, besar, warna yang mencolok atau kontras, ukuran gambar/ilustrasi yang besar, arah atau pergerakan bidang dan lainnya.

3. Proporsi (proportion)
Proporsi adalah perbandingan dimensi atau distribusi bentuk yang merupakan hubungan dalam skala antara satu elemen dengan lainnya atau antara semua objek dengan salah satu bagiannya. Perbedaan proporsi dalam sebuah komposisi dapat menciptakan bobot dan kedalaman visual.

4. Irama (rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur visual dengan jarak tertentu yang menciptakan pola atau tekstur pada desain. Irama dapat diciptakan dengan repetisi dan variasi. Repetisi adalah penyusunan unsur visual yang diulang-ulang secara konsisten. Sedangkan variasi pengulangan unsur visual yang disertai dengan perubahan ukuran, bentuk, posisi. 

5. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan keteraturan tatanan antara satu elemen grafis dengan yang lainnya yang menciptakan keselarasan dan keserasian. Bidang atau bentuk yang sama membuat desain terlihat stabil dan menciptakan keserasian. Namun seringkali desain akan terlihat monoton apabila terlalu banyak kesamaan unsur grafis.


   
D.  Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafik
 Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).

            Tulisan atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.  
            Contohnya : seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.

            Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi).

            Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.

            Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

            Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

            Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.
E.     Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Permodelan Grafis
1.      Pengaruh Kebudayaan
-       Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. 

-       Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
2.      Pengaruh Teknologi
    Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.

-    Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.
-    Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

F.     Desain Permodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

-  Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

-       Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
-       Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu, yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
  
BAB III
PEMBAHASAN
A.           Pengertian Pemodelan Geometris
            
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.

Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.


Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
 Shape/bentuk
 1 . Posisi
 2 . Orientasi (cara pandang)
 3 . Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
 4 . Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
 5 . Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
      Dan lain-lain



B . Perbedaan grafik 3D dan 2D
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOMUODXILkZewGkG5-H5KOkLZLT4mUY8usxHRTLYnzedIHuceWOVBQGFUUJHLdsYh1cxJ5NmkcPey0_f6d8uGNYx2PzJyH5uYtU4rYLhcR006pNpwIcA-yeqKCtAG-DJumLpgGhYmgYbI/s1600/2D-3D.png

Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;


1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.



2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.




BAB IV
PENUTUP
KESIMPULAN
Dari beberapa referensi yang kami baca maka kami sebagai penulis dapat meyimpulkan bahwa :
1.      Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat.

2.      Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.

3.       dapat memahami bentuk dari grafik computer 2 dimensi dan 3 dimensi


      DAFTAR PUSTAKA





Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Tugas Softskill

Quantum Computation TUGAS SOFTSKILL  QUANTUM COMPUTATION Nama Kelompok :     Aditya Aryanto       (50415172)     Dimas A...