Senin, 02 Oktober 2017

Desain Permodelan Grafik

DESAIGN PERMODELAN GRAFIS


Pengertian Konsep Dasar Pemodelan Desain Grafis

o    Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 

o    Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

o    Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.

o    Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

o    Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.











 Unsur – unsur Dasar Pemodelan Desain Grafis

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Colour)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas






 Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafis

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.


Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Desain permodelan grafik

·         Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

·         Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

·         Ilmu Bahasa
·         Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

·         Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

·         Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

·         Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.




Manfaat Desain permodelan grafik dan penerarapan dengan contohnya



Manfaat Desain Grafis
1.     Di Bidang Pendidikan
       Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
2.     Di Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
3.     Di Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
Tujuan Desain grafis
Tujuan Desain grafis merupakan cara berkomunikasi dalam bentuk visual yang menggunakan fasilitas gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia dengan berbagi latar belakang yang berbeda.
Tidak dapat dipungkiri dalam kehidupan ini bahwa desain grafis banyak dimanfaatkan dalam desain komunikasi dan fine art.  Oleh karena itu, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Pada praktiknya desain grafis dapat digunakan untuk pembuatan brosur, leaflet, kartu nama, poster, spanduk, baliho, modifikasi atau manipulasi foto/gambar, perancangan buku/majalah, dan sebagainya.
Secara lebih mendalam dengan ilmu desain grafis bahwa seorang desainer grafis sangat memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala teknik berbau animasi. Bidang desain grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara elektonik maupun non elektronik. Lebih dari itu, desain grafis di dalamnya mempunyai arti penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas spesifi seorang desainer grafis. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan tujuan desain grafis, sebagai berikut :
1.     Berfungsi untuk menyampaikan sebuah pesan kepada audiens (pendengar), dalam hal ini adalah masyarakat luas.
2.     Berfungsi untuk menciptakan desain yang bersifat memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang disampaikan


Contoh software yang berhubungan dengan Desain grafik


·        Macromedia freehand
merupakan aplikasi komputer buat menciptakan grafik vector 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan serta juga poligon untuk mepresentasikan gambar, biasa dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional.
·        Photoshop
photoshop adalah suatu aplikasi image editor, atau program untuk mengedit gambar yang fungsinya untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang ada di dalam komputer.
·        Page maker
Page Maker ialah salah satu program desain grafis yang dipakai untuk mendesain publikasi, sebuah brosur, majalah, atau kartu, poster, dan lain-lain.

·        Corel draw
corel draw yaitu satu diantar aplikasi desaign grafis lainnya yang dipakai untuk membuat berbagai jenis desaign seperti logo, kartu nama, bisa juga kalender, poster, ataupun stiker.




Sumber: http://www.dumdum.web.id/2016/10/makalah-desain-pemodelan-grafik.html http://kelasdesain.com/5-bidang-studi-yang-berkaitan-dengan-desain-pemodelan-grafik/ http://kelasonline.net/manfaat-dan-tujuan-desain-grafis-supriyanto-mte-13-11-0103/ http://www.menggaliilmu.com/2015/09/macam-macam-software-desain-grafis-dan.html

Senin, 10 April 2017

Hak Paten yang telah di Patenkan

5 Paten yang sudah di Hak Patenkan



Disusun Oleh :
Aditya Aryanto (50415172)
Ravi Budi Rizkiaji (55415695)
Rofiaji Kurniawan (56415234)
Kelas: 2IA23




TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017
Selengkapnya KLIK DISINI

Minggu, 09 April 2017

Ekonomi Web

EKONOMI WEB
Ekonomi web adalah pendistribusian atau pemakaina barang barang atau matrial melalui  teknologi terkini yaitu web yg menyangkut tentang periklanan,penjualan online dan lelang dan berbagai aspek  tentang perekonomian di dunia maya.
Dampak Ekonomi dan Pengaruh Web pada dunia Periklanan
Dampak periklanan terhadap kehidupan masyarakat secara teoritis dapat ditinjau dari segi-segi psikologis, social-budaya dan ekonomi.

1. Dampak Psikologis.
Rotzoll, mengungkapkan bahwa dampak psikologis dari periklanan dapat ditinjau dari aspek fungsi periklanan yang membawa dampak psikologis tertentu dan aspek terjadinya arus informasi dari iklan yang diterima konsumen.

1.1 Dampak Fungsi Periklanan
Berdasarkan atas aspek fungsi periklanan ini maka dampak iklan dapat dijelaskan melalui 4 aspek yaitu;

1. Percipitation (percepatan)
Sebagai satu fungsi yang dapat mengakibatkan percepatan berubahnya suatu kondisi konsumen dari keadaan yang semula tidak bisa mengambil keputusan terhadap suatu produk kemudian dapat mengambil keputusan.
2. Persuation (persuasi),
Fungsi ini menjelaskan bahwa dampak periklanan terasa pada pembangkitan emosi konsumen misalnya menjadi senang, doyan, cita karena menggunakan produk tersebut. Kemudian dapat mempersuasi orang lain untuk ikut menggunakannya dan memakai produk tersebut secara tetap

1. The Learning Hierarcy
Pandangan teori ini belajar menerangkan bahwa setiap informasi ( termasuk iklan produk tertentu) pertama-tama akan menerpa konsumen dan akibatnya terjadi perubahan komponen kognitif dari konsumen tersebut, kalau sudah dimengerti dan dipahami informasi tersebut barulah terjadi perubahan lanjutan yaitu komponen afektif (sikap) terhadap produk kemudian kesinambungannya terjadi perubahan pada komponen konatif (tingkah laku/prilaku). Urutan theori ini adalah : learn, feel, do ( belajar, merasakan, bertindak).

2. The Dissonance Attribution Hierarcy.
Kondisi ini merupakan kebalikan dari pandangan hirarchi belajar; dimana proses model atribusi disonan ini adalah ; do,feel, learn (bertindak, merasakan, belajar).
3. The Low Involvement Hierarchy
Pendekatan psikologis menjelaskan dampak iklan dengan model keterlibatan rendah dapat dijelaskan ; pertama sekali informasi menerpa konsumen dengan perubahan komponen kognitif seseorang terhadap produk, kemudian mengakibatkan perubahan konatif yaitu prilaku/tindakan tertentu pada suatu produk selanjutnya barulah terjadi perubahan pada sikap, evaluasi,perasaan tertentu pada produk yang pesan-pesannya telah menerpa konsuumen.Rumusannya adalah : Learn, do,feel ( belajar, bertindak dan merasakan).

4. The Batra-Ray Model.
Bahwa informasi tentang suatu produk yang berasal dari iklan biasanya langsung mempengaruhi kognisi dari konsumen. Namun demikian kognisi konsumen itu bersumber pada dua afeksi yang berbeda, yaitu perasaan konsumen terhadap merek suatu produk tertentu. Dan perasaan konsumen terhadap penampilan iklan dari produk yang sama.
Perubahan kognitif selanjutnya menyebabkan perubahan sikap hedonik (perubahan produk yang lebih menyenangkan) dan selanjutnya mempengaruhi pada
prilaku terhadap produk. Semuanya berakhir pada perubahan sikap tentang sejauhmana faedah daripada produk yang diiklankan tersebut.

2. Dampak Sosial dan Budaya
Menurut S. Jhon Wright bahwa periklanan mempunyai dampak social dan budaya dalam khalayak konsumen, dan ada empat dampak utama yang dapat dikaji secara teoritik;
1. Mempersuasi Kecakapan tertentu
2. Menyampaikan informasi yang benar dan tidak benar 3. Menyampaikan informasi yang enak dan hambar.
4. Mempengaruhi budaya, dalam nilai dan gaya hidup

3. Dampak Ekonomi Periklanan.
Beberapa dampak dalam bidang ekonomi dari periklanan antara lain;

1. Dampak terhadap produk
Kepercayaan terhadap produk meningkat dan memperkuat daya beli konsumen sehingga pabriknya harus memproduksi lebih banyak lagi untuk memenuhi selera konsumen. Selera ini menyangkut jumlah dan variasi mutu.

2. Dampak terhadap Media
Media akan mendapat keuntungan , karena pengiklan (melaluibiro iklan) memesan ruang dan waktu yang dimiliki oleh media untuk digunakan bagi penyebaran pesan tentang produknya.
3. Dampak terhadap Perusahaan.
Dengan periklanan maka banyak orang mengenal nama pabrik, bagaimana cara bekerjanya, kemajuanmanagemennya, siapa sebenarnya menjadi otak dibalik kesuksesan, perkembangan perburuhan, teknologi yang digunakan

4. Dampak terhadap para pesaing
Dengan adanya iklan suatu perusahaan akan mengakibatkan pabrik lain akan berusaha memproduksi barang yang sejenis ataupun substitusi lainnya.



Periklanan mempunyai dampak terhadap nilai suatu produk karena :
1. Periklanan dapat memperlihatkan pelbagai cara yang baru dalam penggunaan suatu produk tertentu.
1.Periklanan dapat menambah nilai yang lebih positip terhadap produk dan gengsi serta derajat konsumen kalau konsumen selalu memakai produk yang dianjurkan oleh iklan.
2.Menambah nilai ekonomi untuk barang maupun jasa tertentu dalam pandangan konsumen. Konsumen meletakkan barang/jasa tertentu tersebut menjadi suatu kebutuhan yang mendesak yang harus dipenuhi dalam suatu waktu tertentu.

10. Dampak pada Harga.
Periklanan juga berdampak pada harga barang/jasa. Karena periklanan menambah nilai suatu produk maka dampak berikutnya adalah penambahan biaya iklan untuk produk itu pada media.Dalam beberapa kasus ternyata pengiklan suatu produk biasanya lebih murah daripada tidak mengiklankannya sama sekali. Namun demikian biaya iklan tetap dibebankan pada harga suatu produk yang pada akhirnya ditanggung oleh konsumen.

11.Dampak ekonomi periklanan dan prespektifnya.
Menurut J.T Russel dan W.R. Lane, akibat-akibat periklanan terhadap ekonomi dibagi dalam empat kategori ;

1. Imbauan paling produktif; Periklanan yang menghasilkan kesejahteraan ekonomi terbesar dengan biaya yang serendah- rendahnya. Tujuan dari kategori ini agar pembeli maupun penjual dapat mengambil manfaat yang sama
2. Imbauan Produktif; periklanan yang menaikan harga-harga atau dalam beberapa hal menciptakan ketidakpuasan terhadap produk-produk yang masih memiliki kegunaan
sehingga menyebabkan konsumsi produk-produk baru yang tidak perlu.

Dampak Ekonomi dan Pengaruh Web Pada Penjulan Online
1.         Pertumbuhan Ekonomi Yang Semakin Tinggi
2.         Terjadinya Industrialisasi

3.    Produktifitas dunia industri semakin meningkat, kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. konsumen tidak perlu pergi ke toko.




http://basic-advertising.blogspot.co.id/2009/06/fungsi-tujuan-dan-dampak-periklanan.html

Selasa, 28 Maret 2017

KASUS PELANGGARAN HAKI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

KASUS PELANGGARAN HAKI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI



Disusun Oleh:
Aditya Aryanto (50415172)
Ravi Budi Rizkiaji (55415695)
Rofiaji Kurniawan (56415234)

TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017

Untuk selengkapnya Klik Disini

Kamis, 09 Maret 2017

WEB CONTENT

DEFINISI WEB CONTENT
 







Pengertian Web Content
Web content adalah  website yang berisi sekumpulan gambar,animasi ,video,suara maupun tombol navigasi dan yang lainya,bentuk dari sebuah web yang kita kunjungi sebenarnya adalah content.bisa diartikan web content berisi sekumpulan  codingan yang dibentuk oleh programmer menjadi animasi,gambar,video,suara maupun tombol navigasi.
Sejarah Singkat Web
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.



Media Dan Standart Pada Web Content
 
Media merupakan sarana untuk menyampaikan suatu informasi,dan Standar adalah Ketentuan suatu kegiatan atau hasil kegiatan yang dijabarkan dan disepakati oleh beberapa pihak yang bersangkutan.
Jenis-jenis standar :
1. Standar Produk
2. Standar Sistem Manajemen
3. Standar Penilaian Kesesuaian
· Keuntungan Menggunakan Media
1 .mudah mencari ilmu dan pengetahuan karena adanya media untuk proses belajar

2 .Lebih mengetahui informasi yang berkembang dikalangan masyarakat tentang ,social,politik,budaya dan lain-lain.

3 .mudahnya bersosialisai dengan seluruh orang di dunia.

4. lebih mudah mengakses  informasi dalam waktu yang sangat cepat

· Kerugian Menggunakan Media
1.Menyalah gunakan media untuk menipu seseorang contohnya media social yang    banyak dikalangan remaja
2.Menyalah gunakan media untuk mempublikasikan video,atau content yang tidak seronoh dan sering melupakan waktu.
Bahasa Dan Keberagaman Budaya
 













Pengertian Bahasa

Secara sederhana bahasa adalah alat untuk menyampaikan sesuatu yang terlintas didalam hati Namun, bahasa adalah alat untuk berinteraksi atau alat untuk berkomunikasi untuk menyampaikan  suatu gagasan,pikiran,konsep dan peraasaan

Bahasa adalah sebuah sistem. Artinya, bahasa dibentuk oleh sejumlah komponen yang berpola secara tetap dan dapat di kaidahkan .sistem bahasa berupa lambing-lambang bunyi  setiap lambang bahasa memiliki makna atau konsep,contoh : nasi  melambangkan sesuatu yang dapat dimakan orang sebagai makanan pokok.
Bahasa dalam WEB
Dalam sebuah web kita memerlukan sebuah bahasa pemrograman. Sekarang kita bisa dengan mudah membuat suatu website yang gratis atau dengan membayar. Sebenarnya apakah fungsi dari website itu sendiri? Website dapat digunakan untuk melakukan kegiatan berbagi baik itu data, informasi, software, dan lainnya serta berbagai ilmu dan pengetahuan sehingga banyak orang dapat mengetahuinya. Banyak bahasa pemrograman WEB seperti HTML, joomla, java, bahasa C, C++, PHP, dll. Tapi yang paling umum digunakan adalah bahasa pemrogramman PHP. PHP mempunyai kelebihan dari bahasa pemograman yang lainnya yang diantaranya :
1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana–mana dari mulai  apache, IIS, Lighttpd, nginx, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

Pengertian Keberagaman Budaya

Keberagaman sama pengertianya dengan keanekaragaman,banyak dan bermacam  macam.Sehingga yang dikmasud keanekaragaman kebudayaan adalah kebudayaan tersebut bermacam macam, bisa di tinjau dari berbagai aspek, misalnya dari aspek peralatan, bahasa ,sistem kemasyarakatan ,dan kesenian.














Generative Model
 













Pengertian Generative Model

Probabilitas dan statistik, model generative adalah model untuk menghasilkan data yang dapat diobservasi, biasanya diberikan beberapa parameter tersembunyi secara acak. Ini menentukan distribusi probabilitas bersama atas observasi dan urutan label. Model generatif yang digunakan dalam pembelajaran mesin baik untuk pemodelan data secara langsung (yaitu, pengamatan pemodelan menarik dari fungsi kepadatan probabilitas), atau sebagai langkah menengah untuk membentuk fungsi kepadatan probabilitas bersyarat. Sebuah distribusi bersyarat dapat dibentuk dari model generatif melalui aturan Bayes '.

Tujuan Model Generative

Model pembelajaran generatif berbasis pada pandangan konstruktivisme, dengan asumsi dasar bahwa pengetahuan dibangun dalam pikiran siswa. Hal ini ditegaskan Wittrock bahwa intisari dari pembelajaran generatif adalah otak tidak menerima informasi dengan pasif, melainkan justru dengan aktif mengkonstruksi suatu interpretasi dari informasi tersebut dan kemudian membuat kesimpulan.


Model Retorika di Web







Pengertian Model Retorika di Web
Model Retrorika Retorika berarti kesenian untuk berbicara baik (Kunst, gut zu reden atau Ars bene dicendi), yang dicapai berdasarkan bakat alam (talenta) dan keterampilan teknis (ars, techne), Dewasa ini retorika diartikan sebagai kesenian untuk berbicara baik, yang dipergunakan dalam proses komunikasi antarmanusia. Kesenian berbicara ini bukan hanya berarti berbicara lancar tanpa jalan pikiran yang jelas dan tanpa isi, melainkan suatu kemampuan untuk berbicara dan berpidato secara singkat, jelas, padat dan mengesankan. Retorika modern mencakup ingatan yang kuat, daya kreasi dan fantasi yang tinggi, teknik pengungkapan yang tepat dan daya pembuktian serta penilaian yang tepat. Retorika modern adalah gabungan yang serasi antara pengetahuan, pikiran, kesenian dan kesanggupan berbicara.
Dan biasanya terdiri dari tiga komponen yaitu;
1. Penulis : atau orang yang memberikan informasi teks
2. Pembaca : atau orang yang menerima informasi teks
3. Teks : pesan yang di sampaikan penulis kepada pembaca atau penerima Informasi.

Web Annotations

Pengertian Web Annotation
Web Annotation adalah suatu penjelasan secara online terkait dengan sumber daya web, biasanya sebuah halaman web. Dengan sistem Web Annotation, pengguna dapat menambah, mengubah atau menghapus informasi dari sumber daya Web tanpa memodifikasi sumber daya itu sendiri. Annotation dapat dianggap sebagai lapisan di atas sumber daya yang ada, dan lapisan penjelasan ini biasanya terlihat oleh pengguna lain yang berbagi sistem penjelasan yang sama.
          Fungsi Web Annotation :
· untuk menilai sumber daya Web, misalnya dengan kegunaannya,user-friendly, dan kesesuaian untuk dilihat oleh anak di bawah umur.
· untuk meningkatkan atau menyesuaikan isinya dengan menambahkan / menghapus materi, sesuatu seperti wiki.
· sebagai alat kolaboratif, misalnya untuk membahas isi dari suatu sumber daya tertentu.
· sebagai media kritik seni atau sosial, dengan memungkinkan pengguna Web untuk menafsirkan, memperkaya atau protes terhadap institusi atau ide-ide yang muncul di Web.
· untuk mengukur hubungan antara fragmen informasi.

Fungsi Tagging pada Web annotation
Tangging adalah kata yang belum lama dilahirkan .Dahulu sebelum ada tagging dunia informasi yang ada di internet berserakan  dan tidak tersusun  berdasarkan kategorinya,fungsi dari tagging yaitu untuk mempermudah mencari informasi berdasarkan kategorinya.
Fungsi Meta Data pada Web annotation
Meta tag ini biasanya digunakan untuk membantu sebuah mesin pencari  katalog  dan mengkategorikan halaman  web atau blog seseorang dan membantu untuk mencari pengguna jasa yang sedang dicari oleh mesin pencarian.
Fungsi Rich Snippets pada Web annotation
Rich Snippet ini biasaya digunakan untuk membantu pengguna google untuk memilih sebuah hasil dengan informasi yang anda berikan




Tugas Softskill

Quantum Computation TUGAS SOFTSKILL  QUANTUM COMPUTATION Nama Kelompok :     Aditya Aryanto       (50415172)     Dimas A...